大游戏

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大游戏,Flash游戏,游戏简单,操作方便,绿色,无需安装,文件体积小等优点现在渐渐被广大网友喜爱。
中文名
大游戏
特    点
游戏简单,操作方便
优    点
绿色,无需安装,文件体积小
属    性
最原始的游戏娱乐

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大游戏评价

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“大游戏”这个词的型含义其实很简单,他不是一些大的游戏,没有必要花费更多的时间和精力。大游戏是最原始的游戏娱乐方式,大游戏本身是为了叫人们在工作,学习后娱乐,休闲的一种方式,不是为了叫玩家为之花费金钱,花费精力,更不是叫玩家为他痴迷,他就一个特点,就是一种叫人在工作,学习后的一种原始的娱乐方式,这是大游戏的本身含义,也是大游戏的本身特点!

大游戏软件

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FlashFlash是美国Macromedia公司所设计的一种二维动画软件。通常包括MacromediaFlash,用于设计和编辑Flash文档,以及MacromediaFlashPlayer,用于播放Flash文档。
Flash已经被Adobe公司购买,最新版本为:AdobeFlashCS3

大游戏特性

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被大量应用于互联网网页的矢量动画文件格式。
使用向量运算﹙VectorGraphics﹚的方式,产生出来的影片占用存储空间较小。
使用Flash创作出的影片有自己的特殊档案格式﹙swf﹚
该公司声称全世界97%的网络浏览器都内建Flash播放器﹙FlashPlayer﹚
是Macromedia提出的“富因特网应用”(RIA)概念的实现平台
编辑本段回目录大游戏-Flash解析Flash是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,使用Flash创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。您可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的Flash应用程序。
Flash特别适用于创建通过Internet提供的内容,因为它的文件非常小。Flash是通过广泛使用矢量图形做到这一点的。与位图图形相比,矢量图形需要的内存和存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的。位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据来表示。
要在Flash中构建应用程序,可以使用Flash绘图工具创建图形,并将其它媒体元素导入Flash文档。接下来,定义如何以及何时使用各个元素来创建设想中的应用程序。
在Flash中创作内容时,需要在Flash文档文件中工作。Flash文档的文件扩展名为.fla(FLA)。Flash文档有四个主要部分:
舞台是在回放过程中显示图形、视频、按钮等内容的位置。在Flash基础中将对舞台做详细介绍。
时间轴用来通知Flash显示图形和其它项目元素的时间,也可以使用时间轴指定舞台上各图形的分层顺序。位于较高图层中的图形显示在较低图层中的图形的上方。
库面板是Flash显示Flash文档中的媒体元素列表的位置。
ActionScript代码可用来向文档中的媒体元素添加交互式内容。例如,可以添加代码以便用户在单击某按钮时显示一幅新图像,还可以使用ActionScript向应用程序添加逻辑。逻辑使应用程序能够根据用户的操作和其它情况采取不同的工作方式。Flash包括两个版本的ActionScript,可满足创作者的不同具体需要。有关编写ActionScript的详细信息,请参阅"帮助"面板中的"学习Flash中的ActionScript2.0"。
Flash包含了许多种功能,如预置的拖放用户界面组件,可以轻松地将ActionScript添加到文档的内置行为,以及可以添加到媒体对象的特殊效果。这些功能使Flash不仅功能强大,而且易于使用。
完成Flash文档的创作后,可以使用"文件">"发布"命令发布它。这会创建文件的一个压缩版本,其扩展名为.swf(SWF)。然后,就可以使用FlashPlayer在Web浏览器中播放SWF文件,或者将其作为独立的应用程序进行播放。有关FlashPlayer的介绍,请参阅关于FlashPlayer。

大游戏历史

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当时FutureSplash最大的两个用户是Microsoft和Disney。
1996年11月,FutureSplash正式卖给MM(Macromedia.com),改名为FLASH1.0(网上也有信息称是Flash2.0)
一切是这样开始的
乔纳森.盖伊在孩童的时候就沉迷于建筑设计,经常幻想自己成为一个伟大的建筑师,整日坐在桌前为设计一间小屋而写写画画。不久,乔纳森.盖伊就不满足于纸上谈兵的设计了,按照自己的设计,他在自家房后盖起了真正的小屋和汽车棚。为了设计油漆房间,他弄了一台苹果电脑,使用古老的BASIC编程。一天,他对着电脑屏幕发起了呆。脑中有一个火花在闪现:“如果通过程序设计,电脑能把人的设计思维以图像等形式表现出来,模拟结果和不断改进,而且还能按照自己的设计在电脑上显示,该多有意义!”产生了这个念头之后,乔纳森.盖伊就开始他的人生里程。
这并不是一闪而过的念头,乔纳森.盖伊马上就投入研究,为了探索计算机是如何按自己的设计来运行,他选中了游戏。第一个游戏是模仿“外星人入侵”,而且在这台苹果机上用BASIC程序来重新实现。这时候的他还只是个初中生,每天放了学他经常就把自己关在屋子里,开始了游戏研究。最后,他终于成功了!但是乔纳森.盖伊在制作过程中发现BASIC有很多局限性,就毫不吝惜地他扔掉了功能弱小的BASIC语言,转向了高级语言Pascal。这时候,他有了制作图像编辑器的想法。
进入高中,乔纳森.盖伊的程序设计能力就有了很大的提高。他自己制作了图像编辑器,并且参加了学校的科技成果展览。在参加科技成果展览会的时候,他很幸运地接触到了当时最先进的个人计算机Macintosh,当他看到这个计算机,就爱不释手了,梦想自己也能有一台这样的电脑。在学校科技展览中,乔纳森.盖伊和父亲偶然去参加了一个Macintosh用户聚会,自豪的父亲不断地向人们夸耀儿子的参展作品。面对这个会编游戏的神奇小子,会议的组织者,SiliconBeachSoftware公司的查理.杰克逊产生了很大的兴趣。查理拍着乔纳森.盖伊的肩膀半开玩笑地说:“小神童,我们来做个交易吧!你来帮我的公司做Macintosh软件,产品销售出去再付给你钱,怎么样?”乔纳森.盖伊眼睛里顿时放出光彩,心想:这老板是怎么想的,我只是个高中生而已,不过,这样就有机会用价值1万美元的Macintosh计算机了。就这样,他们开始合作了。
后来的日子里,乔纳森.盖伊写出了第一个Macintosh下具有同步的声音和平滑图像的游戏-空降兵,并立即成为当时的畅销游戏软件。不久,他制作的第二个游戏-黑暗城堡也问世了。在游戏编写过程中,乔纳森.盖伊积累了大量关于声音、动画及他们之间如何同步的技术和经验,都为后来Flash的出炉打下了坚实的基础。
互联网带来的机遇
在游戏软件之后,他开始了新一代绘图软件的设想:采用C++面向对象的框架,能运行在Macintosh和Windows操作系统中。这个想法产生了矢量绘图软件Intellidraw。这个软件独一无二的特点是能给图形中的对象赋予各种行为,使图形开始变得富有生命力了。
1993年,他成立了自己的公司FutureWaveSoftware,致力于图像的研究。1994年1月,乔纳森.盖伊决定将绘图软件转移到矢量绘图上。根据用户的意见,他又投向动画软件的制作。这样,他曾经积累的游戏制作经验就能完全派上用场。
1995年正是互联网的Web应用蓬勃兴起的时期,这时候人们已经在单台计算机上实现了声音和动画。但是,互联网上,尤其是Web上,人们对图像和动画的需求逐渐变得强烈。乔纳森.盖伊认为是公司施展才能的时候了。于是,动画播放的第一方案就问世了。然而。他所采用是当时成熟的Java嵌入式播放器,由于Java速度太慢,动画效果并不令人十分满意,乔纳森.盖伊继就再一次投入对FutureWaveSoftware开发和研究,试图找到一个更方便的动画制作。最后,Netscape浏览器采用了FutureWave效率较好的plug-inAPI播放方案。在这个动画软件SmartSketchAnimator正式发行的时候,这时乔纳森.盖伊又动起了脑筋:SmartSketch这个名字实在没有什么商业价值,新名字应该重在动画,而不是绘图。于是,就把名字改做CelAnimator。又经过长期的深思熟虑后,正式定名为FutureSplashAnimator。这也就是现在Flash真正的前身了。
六个人的小公司和并购事件
由于资金的问题,1995年末,乔纳森.盖伊希望寻找多方面的合作,以更好地发展FutureSplashAnimator这个很有前景的产品。为了更好地吸引投资,1996年夏季,FutureSplashAnimator正式发行了。八月份,IT巨头Microsoft在发展MSN项目时看中了这个能在Internet和Modem上传送动画的小软件。微软网路(TheMicrosoftNetwork,MSN)使用FutureSplash公司的Animator软体设计了一个介面与广告全萤幕动画来模拟电视。在当时那个大部分网站连JPG与GIF图片都甚少使用的时代,这无疑是一项只能在小说里面才看得见的创举。这个只有6个职员的小公司产品的被微软这么大的公司所采用,对他们小公司来说将是一次重大转折,这有效地加速了FutureSplashAnimator在互联网Web动画方向上领导地位的确立,并且促进它进一步的发展。
第二个大客户当属迪斯尼了。迪斯尼使用FutureSplashAnimator建设Disneyonline网站,达到了在任何带宽条件下较好的互动和动画效果,而在当时强烈建议迪斯尼使用Shockwave(Director播放器)的是Macromedia。
当时Macromedia推出了Shockwave作为将Director电影应用于互联网的渠道。只要用户点击含有Shockwave的网页就可以看到Director电影。但是由于Director不是为互联网设计的,所以Director最精彩的电影往往由于占用带宽过大而不能在互联网中播放。
1996年11月Macromedia实在坐不住了,它认为这是块大蛋糕,合作是势在必行的事情。于是,找到乔纳森.盖伊商谈合作事宜。最终,Macromedia将50万美元投资到乔纳森.盖伊经营4年的FutureWaveSoftware公司。乔纳森.盖伊对此非常满意,并且认为他的“宝贝孩子”FutureSplashAnimator将在更良好的成长环境下与更多的对手充分地竞争。
于是同期,也就是1996年11月,Macromedia收购了FutureWave公司,将FutureSplashAnimator重新命名为MacromediaFlash1.0。
事实上这个并购事件件后来引起了一些传言,说如果Macromedia并购了FutureSplash公司,那么微软就会将Macromedia公司给并吞下来。微软后来粉碎了这项传言。该公司放弃了模拟电视节目介面的设计策略,并且把MSN网站回归到朴素的文字介面。
(不过有趣的是:有消息称,微软将会在不久推出新一代动画制作工具“Sparkle”,某些人认为,这一工具推出后将会很快取代Macromedia公司的Flash的地位,成为“Flash杀手”。)
(呵呵,有点意思,微软看起来更像是在抄袭Flash,从Office2003System中的OneNote中已可窥见一斑。这差不多是微软的一贯风格了。不过个人认为即使微软成功的抄袭了Flash,以其独特的垄断市场策略不可能将“Sparkle”扩展到非"Window”平台中,这也意味着没人会再喜欢这个“Sparkle”,当然,除了那些微软的忠实程序员,设计师是不太可能的。微软的程序员静候LongHorn和“Sparkle”的佳音吧。事实上,很多在LongHorn的界面技术在flash中实现早已不是问题)
乔纳森.盖伊可能自己都没有想到,经过几年的发展,Flash会有如此火暴的今天。
Macromedia收购FutureSplash原本是为了完善其看家产品Director的,但在互联网上推出Flash(Flash3.0)后,获得了空前的成功。于是将Flash和Director进行重新定位。Flash被应用于互联网。并在其中逐渐加入了Director的一些先进功能。
Flash的快速发展
微软的介入让业界对于新诞生的Flash软体(以及搭配使用的ShockwaveFlash外挂程式)投以高度关注。自此以后,这个软体所带来的重大变革以及与其搭配的程式语言ActionScript便吸引了许多忠实的开发者。
关于Flash2.0的相关信息我暂时还没有找到,有相当大一部份的Internet信息称FutureSplash在被收购后直称更名为Flash2.0。但还不确定。
1998年5月31日Macromedia推出了Flash3.0
1999年6月15日Macromedia推出了Flash4.0
自Flash进入4.0版以后,原本的Shockwave播放器便变成了仅供Director使用。Flash4.0开始有了自己专用的播放器,称为“FlashPlayer”,不过为了保持向下相容性,Flash制作出的动画则仍旧沿用了原有的.SWF文件名(ShockwaveFlash)。
2000年68月24日Macromedia推出了Flash5.0(支持的播放器为FlashPlayer5)
Flash5.0中的ActionScript已有了长足的进步,并且开始了对XML和SmartClip(智能影片剪辑)的支持。ActionScript的语法已经开始定位为发展成一种完整的面向对象的语言,并且遵循ECMAScript的标准(就像JavaScript那样)。
2002年3月15日Macromedia推出了FlashMX(也就是测试版中的6.0,后来为了配合MX产品线,正式命名为MX,支持的播放器为FlashPlayer6)
falsh6开始了对外部jpg和MP3的调入支持。同时也增加了更多的内建对象(如直接的绘画控制)。提供了对HTML文本的更精确控制。SetInterval超频帧的概念。同时也改进了swf文件的压缩技术。
2003年8月25日Macromedia推出了FlashMX2004(支持用FlashMX2004创建的SWF的播放器的版本被命名为FlashPlayer7)
FlashMX2004增加了许多新的功能:
对移动设备和手机、PocketPC的支持(以及像素字体的清晰显示);
FlashPlayer运行时性能提高了2至5倍;
对HTML文本中内嵌图像和swf(swf中的独立swf)的支持;
FLV外部视频的支持(与QuickTime的集成);
对AdobePDF及其它文档的支持;
基于屏幕的可视开发环境;
可视编程环境;
高级可控制外观组件支持;
数据绑定;
Web服务和XML的预建数据连接器;
项目管理功能;
源代码控制系统;
同时开始了对Flash本身制作软件的控制和插件开放JSFL(MacromediaFlashJavaScriptAPI),Macromedia无疑在开始调动Internet上Flasher们的巨大力量和集体智慧。

大游戏发展

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电子游戏自从60年代出现起,发展迅速,从开始的被各国政府打压,虽然姥姥不疼舅舅不爱,但竟然发展成了世界第九大艺术。在这里面,有多种类型,大游戏就是其中之一。
大游戏严格的说,没有标准,当年的大游戏,比如FC
SFC的游戏,放在如今都可以看做是大游戏,这个是年代技术发展的结果。
由于当今社会工作压力逐渐加大,无太多时间玩大游戏。真正的大游戏目前越来越流行,这类游戏基本被称为桌面游戏,还有一个分支就是,这类游戏全由FLASH做成。FLASH游戏的特点是,容量同比来说是最小的,而且占用时间很短,可以起到放松娱乐,休闲身心的作用,本站提供的,就属于这一类型。

大游戏前景

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首先,不断扩大的网络爱好者和电脑应用者队伍,带来了很多“新手”,这些新手还会象以前我们刚接触时一样,对一些相对简单,操作也方便,娱乐性强的东西很感兴趣。源源不断的加入者,组成了“在线大游戏”玩家的新主力军。
其次,“大游戏”很方便下载。如:MM大游戏,化妆大游戏,休闲大游戏,连连看大游戏,生活大游戏,等等。而且现在的数码小产品被越来越多的青年所青睐,拥有诸如MP3/MP4智能手机PDA,或电脑单机的逐渐壮大的用户群也正是这种网站的潜在用户群体。
再次,随着电视上网进程的推进,网络走进千家万户的时代为期不远。因为电视分辩率与内存大小的限制,以及遥控器操作要求动作简单,这种大游戏将会有一个巨大而潜在的市场。就拿现在来说网络上就盛行迷你大游戏,化装大游戏,美眉大游戏,qq大游戏,美眉化妆大游戏,黄金矿工,合金弹头,生活大游戏等等。这些都是现在网路搜索率高,娱乐性强的游戏。
编辑本段回目录大游戏-趋势1.体积小
2.内容好
3.耐玩
4.娱乐性高
5.无年龄层次
6.能修改难度
7.有益生心健康
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